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아침을 열며-게임을 넘어 문화로 정착되기를채영숙/영산대학교 문화콘텐츠학부 교수
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승인 2018.11.26  18:31:14
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채영숙/영산대학교 문화콘텐츠학부 교수-게임을 넘어 문화로 정착되기를

지난 11월 15일부터 4일간 부산 벡스코에는 가장 많은 청소년이 방문하는 전시행사가 벌어졌다. 바로 G-STAR 2018. 매년 업계 관계자의 발표에 따르면 최대 인파로 성황리에 마무리 되었다고 발표를 한다.

특히나 올해는 게임업체와 청소년의 축제로 끝난 것이 아니라 게임을 사랑하는 사람들의 축제의 장이었다. 게임 그 자체뿐만 아니라 코스튬플레이의 댄스 공연과 포토존에서 한 컷, 전시장을 누비는 캐릭터들, 1인 미디어로 유명세를 타고 있는 콘텐츠 크리에이터의 인터뷰나 게임 소개 모습 등 다양한 문화콘텐츠와 푸드트럭까지 출동해 먹거리까지 풍성한 게임문화축제로 열렸었다. 행사장 안에는 게임을 하려고 하는 인원 수도 많았지만, 게임 캐릭터 분장을 한 코스플레이 모델의 포즈를 찍으려고 방문한 수도 더 늘어난 것 같다.

내 관심을 끈 첫 번째는 게임에 대한 어른들의 인식이 서서히 긍정적인 문화로 변화되고 있음을 확신했다. 방문 연령층은 점점 낮아지고, 방문자 수가 작년에도 최대 관람객이라 했는데, 올해 또 다시 그 수를 갱신한 인원이 방문을 했다고 한다. 아이의 손을 잡고 전시장을 방문하는 부모님의 태도가 바뀌었다. 중학생 이상의 청소년들은 대입 수능이 있는 날이 전시 시작일이라 삼삼오오 친구끼리, 연인끼리 방문을 한다면, 저학년 초등학생들은 부모님과 함께 했다. 아이 보다는 아버지가 더 게임에 열중하는 모습, 한 번 해보라며 권하는 엄마의 모습이 보기 좋았다.

두 번째는 올해 소개된 게임 중에는 기존 게임의 플랫폼을 다양화 하거나 다양한 장르의 지식재산권이 게임과 접목한 작품이 여러 편 나왔다. MazM은 오페라의 유령을, 그 중 나의 관심을 끈 작품은 최근 인기를 끌고 있던 웹툰이 게임과 접목된 ‘외모지상주의’라는 작품이다. 웹툰의 등장인물을 옮겨놓은 15종의 캐릭터가 등장한다. 플레이어는 캐릭터를 수집하고 성장시키면 된다. 강화, 진화, 레벨업, 스킬 강화를 통한 전투 능력치 상승을 위해 편의점 아르바이트, 공부, 운동 등 일과를 일정 시간 진행하면서 유용한 아이템을 획득하고 팀을 구성해 전투를 진행하는 방식의 액션 역할 수행 게임이다. 캐릭터의 모습은 상의, 하의, 핸드폰, 이어폰 등 총 6종의 장비와 의상을 장착하기 위해 포인트를 모으고, 주어진 스토리를 플레이하며 성장한 캐릭터를 대결에서 한 판 승부를 벌린다. 또다시 대결에서 얻은 포인트는 상점에서 아이템을 구입하는 형태로 반복 진행을 한다. 우리 대학생들의 일상을 엿보는 듯하다.

세 번째는 다양한 시도를 선보이는 인디게임이다. 다른 공간에서 전시가 되어졌는데, 다양한 분야의 게임이 소개되었다. 동화책 같은 스토리의 전개 방식이나 주제의 다양성, 게임 중간 웹툰으로 전개를 이끄는 형태 등 인디게임에서만 찾아볼 수 있는 신선함을 맛볼 수 있는 작품이다. 컬러즐은 색의 조합을 배우는 교육용 게임을, She and The Light Bearer의 수채화풍의 그림 배경과 전통 복장을 한 캐릭터는 인도네시아의 감성을, Etherborn은 몽환적 느낌의 파스텔톤의 색상과 빛의 묘사를, Wattam은 클릭을 통한 주변과의 상호작용이 무엇인지를 알게 해주는 등 인디게임들은 늘 다양함을 선사한다. 이락디지털문화연수소의 인디게임 소개 책자는 ‘지속가능한 게임문화 생태계를 위해 다양한 인디게임 지원’으로 인디게임 개발자의 금전적 고충을 조금이나마 들어줄 수 있는 마케팅을 지원하는 차원에서 제작되었다고 한다. 인디게임에 관심이 있는 분은 저자가 운영하는 연구소 블로그에서도 다운을 받을 수 있다.

선정된 120편의 작품 중에는 아시아 작품이 대다수를 차지했고, 그 중 중국 게임의 비율이 2배로 증가했다. 촌스럽고 어색한 그래픽을 보면서 ‘아 중국 작품이구나’ 했다면 이제는 구분이 거의 불가능하다. 게임의 퀄리티도 거의 구분하기 힘들 정도로 제작 수준이 따라왔다. 정부의 규제로 게임 업계가 어려움을 겪는 동안 중국은 정부의 지원과 투자 펀드로 더 많은 투자를 받고 다양한 층의 개발 인원이 생기면서 우리를 앞서가려 한다. 게임에 대한 중장년층의 인식이 바뀌지 않으면 지금까지 힘들게 쌓은 게임업계의 성장은 저해요소들로 그 어려움은 계속될 것이다.

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