얼마 전 게임에 몰두하던 20대 여성이 자기도 모르게 출산을 하고, 겁이나 영아를 죽이고 유기한 일이 있었다. 언론은 게임 중독에 초점을 맞춘 보도를 하였다.
이 여성은 그녀가 처한 참담한 현실을 잊기 위해 게임을 한 것이고, 게임을 통해 위로를 받았으며, 게임이 세상을 이어주는 유일한 창이었다고 한다. 어느 것에나 중독되면 비슷한 양상을 보이는데, 게임에 중독된 뇌는 충동을 조절하는 전두피질이 손상되어 공격성 조절 전두엽활동이 줄어들며, 참을성이 떨어지고, 툭하면 화를 내고, 폭력에 무뎌지고, 폭력성을 띠고, 생각하기 싫어하고, 행동이 산만하며 가상세계와 현실세계를 구분하지 못한다고 한다. 마약중독과 비슷한 증세를 보인다고 한다. 그리하여 게임을 신마약이라고 부르는 사람도 있다.
고스톱 친다고 다 도박중독자가 되는 것이 아니고, 술 마신다고 다 알코올 중독자가 되는 것도 아니듯, 게임하는 사람이 다 중독자가 되는 것은 아니다. 나아가 학교폭력이나 각종 비행의 책임을 게임이 다 뒤집어 쓸 필요는 없다고 본다.
최소한의 합리적 규제야 필요하겠지만, 어설픈 규제로 인하여 폭력ㆍ선정성을 오히려 강화함으로써 ‘셧다운제’ 대상에서 제외되는 성인용 게임등급을 받기위해 애를 쓰는 기현상이 벌어지고 있다고 한다. 자원이 거의 없는 우리에게 안성맞춤인 게임 산업이 지나친 규제로, 세계 선두권에서 탈락하고, 애니메이션, 만화 등의 전철을 밟아 붕괴되지 않을까 염려된다. 게임에 대한 세대 간의 갈등은 새로운 콘텐츠에 익숙하지 않은 부모세대와 익숙한 젊은 세대 간의 문화 갈등현상이라고 볼 수 있다.
게임 산업에 종사하는 사람들은 이익의 추구와 동시에 클린게임의 제작과 홍보 등을 통하여 게임이 새로운 문화 콘텐츠로 자리 잡도록 노력해야 한다. 청소년의 게임 몰입을 탓하고, 손쉬운 규제에만 매달리는 것은 바른 방법이 아니다. 학생은 공부하는 기계가 아니다. 다양한 레저거리를 제공하는 사회 전체의 노력이 병행되어야 한다. 가정의 달, 교육의 달 5월을 맞아, 부모와 자녀들이 공부와 게임, 각자가 상대방에게 바라는 것, 자신들의 꿈 등에 대하여 진지하게 대화하는 기회를 가졌으면 좋겠다.
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